火影疾风坛
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2018/8/13
盛云雷比较喜欢国学,认为所有的东西都是有规律的,所谓“道法自然”,一个游戏,一个经济体系,甚至一个国家其实都是由规则组成,核心规则加上其他规则,就会形成一种模式。他认为所有的东西都是相通的。
序
三十而立的盛云雷,一件白T恤,年轻而帅气,仿佛为游戏而生,遇到区块链,重新出发。
深好国学的他,于千万事物中寻求意义,让高度财经仿佛面对一个仙风道骨的太极推手,绵绵化骨掌不尽,“我真正想做的是个思想家,”说完他腼腆地笑了。
一
从国学出发
盛云雷2010年就投身游戏行业,“我从小就喜欢游戏,所以我没有想过做任何其他事情。”在腾讯、恺英历练后,出来跟朋友一起创业,做页游,火影疾风坛、死神狂潮均达到亿级流水。
盛云雷比较喜欢国学,认为所有的东西都是有规律的,所谓“道法自然”,一个游戏,一个经济体系,甚至一个国家其实都是由规则组成,核心规则加上其他规则,就会形成一种模式。他认为所有的东西都是相通的。
以游戏举例,他是做打斗游戏、竞争游戏的,其实都是一个核心规则,“互联网经济就是把用户量转换成真正的既得利益,永远是在挖掘用户所需,就是马斯洛的人的五级需求。游戏是一个非常好的载体,能让用户或者玩家在游戏内体会到现实中体会不到的东西。”
“我觉得游戏的最高境界应该就是成为一个世界。而区块链也是这样一个载体。”
他在2016年接触区块链,2017年10月机缘巧合遇到引力区的黄鸣翔、Ocean廖洋阳,碰头能不能做一些事情。于是就想打造一个区块链游戏平台。彼时恰遇EOS推出,就规划从EOS流量入口开始做钱包和区块链游戏。
虽然还有存储容量、tps等一些问题,但是盛云雷希望做长远投入,作为区块链领域的践行者,用实际行动勇于尝试,而不是像现在很多区块链领域的人,赚一票就走人。
“我的创业哲学是眼光放得稍微长远一点,做任何事情目的性肯定是的,盈利肯定也是要的,但是也得真正有利于生态或者其他人”,他认为这是国学的精神。
“我觉得我其实可能真正想做的是一个思想家”,盛云雷腼腆地承认。
二数字钱包市场
“我认为接下去一个时代应该是全民区块链时代,钱包可能会成为一个非常重要的入口,因为这个入口是最轻便的,但是此前交易所收取了大量费用后,钱包作为交易的一个环节,却几乎收不上钱来。”
2017年12月17日,伴随比特币价格达到历史最高峰19737.40美元,加密数字货币市场达到顶峰。正是在此背景下,驱动了对数字资产的安全存储需求,因而数字钱包行业迎来了一个发展契机,大量开发者以及资金开始涌入。
根据Statista统计,2018年Q1全球数字资产钱包用户数为2395万人,同比增85.80%,环比增长11.34%,增长十分迅猛。钱包行业竞争非常激烈。
钱包作为私钥管理工具,目前还没有很好的盈利变现模式,基本都处于早期积累用户和沉淀资金的状态。 为寻求收入来源,各钱包纷纷推出周边增值服务,一方面为增加用户黏性,提供流量入口;另一方面如提供理财、资讯、POS挖矿、交易、资产聚合等功能,来寻求盈利来源。
HaloWallet也不例外,将钱包与区块链游戏入口结合了起来。
盛云雷介绍,Halo钱包的优势表现在第一,行业的势在这里,全民化就代表钱包必须会往轻度走,而不是纯交易所方向;第二,很多游戏要绑一个支付体系,HaloWallet是一体的。然后团队游戏经验也比较强,具备海外运营经验。
“我们在欧美、葡萄牙,然后东南亚、日韩都做过游戏发行,也开发过游戏,一开始就是国际化视野,对于钱包的国际化运营有帮助。”
Halo钱包是以EOS生态为基础,2018年2月是网页版,5月份手机端正式上线。据盛云雷描述,现在已有6、7万用户,活跃用户有大几千。今年8月会实现安卓和 IOS 的版本双端发布。9月,钱包和游戏会做成4到5个语言版本,包括英文、法文、日语、韩语。
此外,Halo钱包会整合优化包括界面的体验,“我们会推出皮肤自定义,每个钱包都有自己的风格特色。”
“我觉得区块链会成为风靡全球的一个东西。钱包将成为便捷的入口,会积累很多用户进行数据分析。现在为什么有那么多人去做钱包?因为他们都知道,其实区块链到最后还是流量为王的时代,区块链红利就是人口红利。现在有几家去中心化交易所找我们去做钱包合作的事情。因为他们也需要入口。”
HaloWallet等这一波的钱包开发者大多都是借EOS生态去做的,从现在来看,EOS的tps、量级都要比之前的以太坊快很多倍,有潜力开发诸多DApp,Halo钱包是这一波的先行者。
安全方面,Halo与白帽子团队有合作,有安全审计报告,之前跟漫雾也有合作。
三
区块链界的Steam平台
盛云雷坦诚Halo模式和高度财经此前报道的GAME.FUND的模式类似,也是把Token返还给玩游戏、开发游戏的用户,不同之处在于用钱包做入口,集成了支付手段。
他们的愿景是打造区块链界的Steam平台。而Steam是全球最大的游戏平台。
“第一做应用模块,首先会跟有兴趣与我们一起建生态平台的用户们交流共建。因为应用不可能我们一家去做,所以通过给与他们一些Halo(Token)进行奖励”,盛云雷表示,其次,这些项目上线之后,如果有营收和盈利的话,会将60-70%的分红直接发放给持有有HaloToken的用户。
“因为用户在我们钱包里有过支付,就会产生历史值(消耗值),然后再加上Halo持仓情况,我们会根据这两个值给予分红,分红周期根据实际情况定。”
那么分红的钱从哪里来?
“第一,我们的收入以应用为中心,从智能合约里赚取一些中间差价,如手续费,或者叫‘抽水’。此外,我们会打造一个透明公开的平台来公布每日或者每一个周期的盈利数据,然后把盈利根据历史值、持仓情况以HaloToken的形式反馈给用户”,盛云雷表示。游戏开发者、玩家、评论者,做出贡献的人都可以获得分红。全球的广告流量,也会按比例给与分红。
“第三,我们希望营造打赏的氛围。在我们的生态里,打赏本身就是对作者的一种激励,也是知识的获取,结算最后阅读者也有收益获取。我们还有主播营销模式,就是在社区里发表文章的人,除了官方会给与奖励之外,作者会有一个单独的小圈子,圈子里的人也可以对他进行打赏。”
该平台就在下一个版本里,可能到10月或者11、12月份推出,届时他们会一步步把生态往下走。
至于区块链游戏和一般游戏的区别在哪里?盛云雷表示在于去不去中心化以及怎样去中心化。
普通的游戏其实是中心化的概念。比如官方可以给玩家任何东西、在后台给用户加任何装备;但区块链游戏不可以,区块链游戏发出之后,所有的东西都是由自由市场去达成。这有点像网易做的端游,后台并不会帮玩家添加任何装备的,一切游戏经济体系都由玩家自动生成。
“包括玩家要赚钱,也是在场外再开虚拟物品交易。平台则收取玩家手续费,但平台不会从后台直接给玩家加一把神器。”
“现在的区块链游戏只是一些资金盘玩法,包括买卖国家或者Cat(猫)),其实它都是一种逐利的游戏,有人能在中间获得利益,那肯定有人愿意买单,最终大家都是在博弈”,盛云雷表示。
如最近火热的Fomo 3D,盛云雷便认为这款游戏很伟大,几乎抓到了人性的全部弱点,如竞争、贪欲等。Halo团队也在开发Fomo 3D的EOS版本,这款命名为“楚汉争霸”的游戏将于月中或月底上线测试版,9月APP版本就会正式向全球开放。
“我们希望把量(下载量、交易量等)跟应用,或者游戏结合,然后通过钱包的方式呈现给所有人,打造一个区块链领域的Steem游戏平台。你可以认为像微信的一个应用中心,或者苹果的App Store,只不过入口变成了Halo钱包,钱包是区块链爱好者们第一个要接触到的。”
Halo钱包一直致力于两个方面:一是为 Dapp 的应用开发平台和支付体系,二是打通交易所和钱包的闭环,形成非常高效的钱包跨链生态。盛云雷认为公司核心竞争力就在于执行力强。坚持微创新,小步快跑。公司团队主要来自于腾讯、网易游戏团队。
——编辑:Daisy
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